Koncepció és Történet

Ebben a bejegyzésben a játék stílusáról és történetéről fogok írni. Mivel a részletek még képlékenyek és napról-napra átalakulnak, így igyekszem csak a főbb jellegzetességekre fókuszálni.

A játék története

Lovecraftian Monster

A játék három fő helyszínen fog játszódni. Az egyik ilyen az Arkham Szanatórium, ahová a történet szerint a játékos az apja megkeresésére indul. Mikor az anyja meghalt, az apja elutazott a szanatóriumba, hogy ott könnyebben feldolgozhassa a történteket, ám mikor nem jelenik meg az anyja temetésén sem, akkor már komolyabban aggódni kezd az állapota miatt. Csupán egy levelet kap tőle, amiben közli, hogy egy szanatóriumban van és maradni akar még egy ideig. Az 1900-as évek elején járunk, így a környezet megjelenését a viktoriánus stílus fogja jellemezni. A második helyszín a városok alatti bűzös csatornarendszer lesz, mely összeköti Arkham-ot, Innsmouth ódon városával. Ebből következik tehát a harmadik helyszín, ami nem más mint Innsmouth, az elnéptelenedett omladozó kikötőváros furcsa lakókkal akiket csak nagy jóindulattal lehet embereknek nevezni, és akik saját "szektájukhoz" a Dagon Ezoterikus Rendjéhez tartoznak, ami a játékunk címét is adta.

A háttértörténetről nem szeretnék többet írni, mivel egyrészt spoiler lenne, másrészt mint korábban írtam sok részlet még kidolgozás alatt áll, szóval mindent a maga idejében! :)

A koncepció

Arkham Sanitarium

Manapság rengeteg játék épít a cselekmény nélküli céltalan ijesztgetésre. Ki ne játszott volna olyan játékkal ahol például sétálgatnia kellett egy elhagyatott házban (hol máshol?!) ahol néha a sötétben elsuhanó alakok, vagy egy hirtelen vibrálni kezdő lámpa, vagy épp a hátunk mögött becsapódó ajtó akarta ránk hozni a frászt. Ugye-ugye? Manapság ez a stílus már a gamerek körében is csak walking simulator (sétáló szimulátor) gúnynévre hallgat.

Alapvetően nem lenne ezzel nagy baj, hisz manapság a legtöbb horrorfilm sem szól másról csak a történet nélküli (vagy éppen triviális történetű) ijesztgetésről (tisztelet a kivételnek!), így a játékipar is gyorsan átvette ezt a trendet. Másik oka talán az lehet, hogy lényegesen könnyebb az ilyen játékokat lefejleszteni, mint egy kerek történetre épülő, több játékmechanikával operáló összetettebb játékot. Viszont sajnos odáig fajult a dolog, hogy a horror műfajban készülő játékokat a játékosok már alapból ezekkel a sétáló szimulátorokkal azonosítják. Így feltétlenül fontos feladat lesz tudatni a leendő játékosokkal, hogy a Dagon más. Természetesen az ijesztgetős részek sem hiányozhatnak belőle de úgy gondolom, hogy önmagában ez még nem elég egy jó és emlékezetes, vagy ha úgy tetszik- maradandó játékhoz.

Az alap koncepciónk az, hogy létrehozunk egy meglehetősen borult hangulatú, amolyan "Lovecraftian horror" FPS/TPS hibrid játékot. Személyes célom, hogy a számos játékmechanika mellett, legyen a játéknak egy sajátos atmoszférája amitől valami belső borzongás fogja el az embert már az első pillanatoktól kezdve. Ehhez szorosan társul a történet, amihez H.P.Lovecraft mitikus világa biztosít kiváló alapot. A megvalósításhoz azonban természetesen nekünk is hatalmas tervezésre, fantáziára és munkára van szükség vizuális és audio fronton egyaránt.

Játékmechanika

Bár játékmechanika terén újat kitalálni elég nehéz, hisz ahogy mondani szokták "már minden ki van találva", azért én igyekszem majd kissé unortodox módon felépíteni és használni az egyes módokat és elemeket.

  • Sétálás-nyomkeresés [20%]: Ebben a módban bontakozhat ki a játék története és így kaphat új információkat az adott helyszínekről a játékos.
  • Akció-lövöldözés [40%]: A játék egyik alappillére lesz az akció, természetesen a fokozatosság elve alapján. Nem kell az első perctől halomra gyilkolni mindenkit aki él és mozog.
  • Menekülés-túlélés [20%]: Lesznek lények melyek elől csak menekülni lehet és túlélni őket. Vagy éppen nem lesz fegyvere/lőszere a főszerelőnek, vagy hatástalan lesz rájuk.
  • Stratégia-ügyesség [20%]: Bizonyos helyzetekre meg kell majd találni a megoldást, valamint a továbbjutáshoz ügyességi feladatokat is meg kell tudni oldani.

Ezeknek az alapmódoknak az ötvözetét képzeltem el, nagy figyelmet fordítva a játékegyensúlyra és az átláthatóságra. A "kötelezőkön" túl pedig szeretném ha meglenne az open world (nyílt világ) érzés is játék közben, persze a normális kereteken belül. Például a város melletti erdőbe még elmehet a játékos, de a sziklákon túl már nem.

Kamera nézet

Bár szerintem nem a kameranézeten múlik, hogy jó lesz e egy játék vagy sem, viszont az tény, hogy fontos szerepet játszik a játékélmény fokozásában. Mivel a játékban egyaránt lesz akció és túlélő / rejtőzködő jelenet is, így egy hibrid kamera beállítást mellett tettem le a voksom.

Ez lényegében annyit jelent, hogy a szokványos FPS nézet (csak a karunk látszik) helyett, a teljes karakterünk látható, mint egy harmadik-személy (TPS) nézetű játékban, annyi különbséggel, hogy itt a karakterünk feje lesz maga a kamera. Tehát ha például lefelé mozgatjuk a kamerát, akkor látjuk a mellkasunktól lefelé a saját testünket is akár a valóságban ha lehajtjuk a fejünket. Oldal irányú kamera mozgatásnál pedig a fejünk természetes forgási szögén túlhaladva automatikusan fordulni fog a karakter is a kamerával a még valósághűbb hatás érdekében.

Ezen kívül gondolkozok rajta, hogy bizonyos részeknél kívülről fogjuk látni magunkat, de sok más ötlettel egyetemben, ez is a kivitelezhetőségen fog múlni.


Egyelőre ennyit előzetesen. A következő bejegyzésemben már igyekszem konkrétabb fejlesztési naplóval jelentkezni.